
Использование ригов Риги (импромодули)
С выходом дополнения Revelations в игру были введены риги — новый тип модулей, которые устанавливаются в специальные слоты на кораблях. В этом разделе мы рассмотрим, как эффективно использовать риги и какие из них подходят для различных кораблей.
С выходом Revelations появилась возможность извлекать компоненты из обломков уничтоженных кораблей. Эти куски хлама можно использовать для улучшения вашего корабля. В первой части этого гайда мы сосредоточимся на том, как лучше всего применять риги, оставив в стороне детали их производства.
Начнем с основ. После выхода патча Kali (Revelations) каждый корабль в EVE Online получил новые слоты, называемые Rig Slot (разъемы для импромодулей), а также новый параметр — Calibration (калибровка). Как и обычные модули, которые устанавливаются в хай-, мид- и лоу-слоты (разъемы высокой, средней и низкой мощности), риги требуют калибровки для установки.
Но есть важный нюанс: риги, подобно имплантам, нельзя снять с корабля — их можно только уничтожить. Они также имеют штрафы, которые могут сделать их полезными только на определенных кораблях. Эти штрафы можно уменьшить с помощью навыков, таких как Armour Rigging, который снижает штрафы от ригов на армор на 10%. Т1 корабли, включая капитальные (Capital ships), имеют 3 слота для ригов, тогда как Т2 корабли — только 2.
Существует 11 категорий ригов, охватывающих широкий спектр параметров корабля, включая скорость, объем грузового отсека (Cargohold), запас энергии (Capacitor), армор и щиты, а также электронику, радиоэлектронную борьбу (Electronic Warfare), ракеты, дроны и турели. В зависимости от типа вашего корабля и стиля игры некоторые риги будут более полезными, чем другие. Также доступны Т2 риги с улучшенными бонусами; получить их чертежи можно через инвент (Invention) и исследование космоса.
Самые полезные риги
В EVE Online капаситор — это основа жизни, поэтому риги для него пользуются большим спросом. Наиболее популярным ригом является Capacitor Control Circuit (CCC), Т1 версия которого увеличивает скорость регенерации капаситора на 15%. Он требует 100 единиц калибровки и не имеет штрафов, что делает его столь же эффективным, как модуль Capacitor Recharger I (капреч). Многие игроки устанавливают на свои корабли до трех таких ригов.
Установка нескольких CCC позволяет освободить мид-слоты, так как отпадает необходимость в модулях для регенерации капаситора. Мид-слоты, безусловно, являются самыми ценными, и их часто используют для модулей щитов, электронных Warfare (ЕВ), усилителей сенсоров, микродвигателей (Microwarpdrive) и форсажных камер (Afterburner). Поэтому освобождение этих слотов становится приоритетом для многих пилотов.
Еще одним популярным ригом является Ancillary Current Router, Т1 версия которого увеличивает мощность грида корабля на 10%, требуя те же 100 единиц калибровки и не имея штрафов. Этот риг аналогичен модулю Reactor Control Unit I, что позволяет освободить лоу-слот для установки модулей, усиливающих броню или урон.
Кроме того, риги для капаситора крайне важны при танковании щита. С их помощью модуль X-Large Shield Booster может работать непрерывно, что делает Raven еще более эффективным для выполнения миссий агентов.
Существуют также риги для щитов, которые увеличивают их количество и скорость регенерации. Эти риги в сочетании с модулем Shield Power Relay II значительно улучшают характеристики кораблей с пассивным щитом, что особенно полезно для пилотов расы Калдари.
Менее полезные риги
Некоторые риги можно отнести к категории практически бесполезных и они могут оказаться пустой тратой слотов и исков. Например, Warp Core Optimizer уменьшает расход капаситора при варпе. Это может показаться полезным для новичков, однако этот риг стоит столько же, сколько и более эффективный CCC, поскольку требует аналогичного количества компонентов для производства.
Риги Emission Scope Sharpener и Mnemetic Algorithm Bank увеличивают шанс успешного открытия археологических и хакерских контейнеров с помощью модулей Analyzer и Codebreaker соответственно. Поскольку этот бонус лишь увеличивает вероятность открытия контейнера за одну из множества попыток, эти риги можно заменить терпением — что не требует 200 единиц калибровки и риг-слота. Использование этих ригов, вопреки распространенным мифам, не увеличивает количество предметов в контейнерах.
Оружейные риги
Я знаю, что многие из вас думают: «Риги? Отлично! Как мне их использовать для победы?» Каждый тип оружия имеет свой набор ригов. Для каждого типа туррелей — лазеров, гибридов и ракет — существуют риги, которые увеличивают оптимальную дальность (Optimal), угловую скорость отслеживания (Tracking), скорость стрельбы (Rate of fire), фаллоф (дистанция, на которой урон уменьшается до 50% от оптимума и далее до 0) и общий урон в обмен на увеличение требований по гриду для установки туррелей. Также есть риги, которые снижают требования по ЦПУ или капаситору. Ракетные риги увеличивают требования по ЦПУ для ракетных установок, предлагая при этом бонусы на время полета ракет, скорость стрельбы и урон.
Риги для ПВП и танковки
Все перечисленные риги окажутся весьма полезными для ПВП-фиттинга, который использует капаситоры (Capacitor Booster). Если вы применяете капречи или капустеры для увеличения капы, возможно, стоит установить риги CCC, чтобы освободить мид- и лоу-слоты. В этих слотах можно разместить трекинг-компьютеры (Tracking Computer), модули для увеличения урона, пейнтеры (Target Painter) или даже модули для электронного воздействия (ЕВ). Многие риги для оружия требуют значительного количества калибровки.
Существуют также риги для дронов, которые уменьшают потребление ЦПУ и предоставляют бонусы к дальности управления дронами, их прочности, скорости и количеству добываемой руды. Единственный риг, который увеличивает урон дронов — Sentry Drone Augmentor — предназначен только для сентри-дронов (Sentry Drones). Он требует 200 единиц калибровки и увеличивает урон на 10%. Высокая калибровка характерна для мощных ригов.
Другие риги для сентри-дронов — Drone Scope Chip — добавляют 15% к дальности управления. Остальные риги, которые дают бонусы для стасис-дронов (Stasis Web), увеличивают дальность ЕВ-дронов и скорость ремонта дронов, будут полезны только на специализированных кораблях.
Риги и танковка
С выходом Kali в игру было добавлено множество возможностей для танковки кораблей благодаря ригам. Самый очевидный риг для танковки — CCC (если, конечно, у вас не пассивная танковка), так как именно от капы зависит выживаемость вашего корабля. Для армора существуют риги, увеличивающие каждый вид резистов. Они повышают резисты аналогично модулям, но при этом уменьшают скорость корабля и требуют 50 единиц калибровки. Т1 риги на армор дают 30% резистов, а Т2 — 35%, но не все так просто. К сожалению, использование этих ригов в сочетании с аналогичными модулями или ригами приводит к наложению штрафа (пенальти), что делает их менее эффективными.
В большинстве ПВЕ-фитов устанавливается хотя бы один модуль, который увеличивает все резисты (обычно это Adaptive Nano Membrane), а также несколько модулей для повышения самых слабых резистов. Один дополнительный модуль или риг на резисты снижает бонусы аналогичного модуля или рига до 87%. Например, бонус рига с 30% уменьшится до 26.1%. Хотя это незначительная потеря, она все же ощутима. Третий установленный риг на резисты даст лишь 57% от исходного бонуса, то есть вместо 30% прироста резиста вы получите всего 17.1%. В этой ситуации нецелесообразно устанавливать несколько таких ригов в ущерб более полезным.
Имеет ли смысл использовать риги на резисты?
При установке хотя бы одного рига на конкретный резист стоит проверить, возможно ли заменить его на более полезный вариант. В большинстве случаев у вас уже будут установлены модули на резисты, и установка дополнительного рига становится непрактичной.
Представим ситуацию, когда вы танкуете корабль с учетом всех четырех резистов. В этом случае 30% бонус к одному резисту (без учета пенальти) увеличит танкуемый ДПС по этому резисту на 42.9%. Если тот же ДПС распределить равномерно по всем резистам, увеличение составит всего 10.7%. Для сравнения, 15% риг на починку брони увеличивает танкуемый ДПС на 15%, что подчеркивает неэффективность ригов на резисты.
Это также справедливо и для ригов на резисты щита, но аргумент немного отличается. Поскольку не существует рига для увеличения регенерации щита, мы можем использовать риг для регенерации капы. При условии, что мы не можем бесконечно использовать щит-бустер (Shield Booster), этот риг повысит количество его применений в минуту, увеличивая тем самым танкуемый урон всего на 10.7%.
Броня и щиты
Существует несколько типов ригов для щитов и брони. Для щитов доступны риги, которые увеличивают скорость восстановления на 15%. Аналогично, для брони есть модули, сокращающие время цикла ремонтирующих устройств. Как для щитов, так и для брони предусмотрены риги, увеличивающие их объем на 15%, при этом требуя всего 50 единиц калибровки.
Риг, который увеличивает количество хитов брони, менее эффективен по сравнению с ригом на регенерацию. Он лишь позволяет вашему кораблю продержаться на 15% дольше, в то время как ускоренная починка брони обеспечит более чем 15% прирост на протяжении всего боя. По сути, починка брони эквивалентна добавлению дополнительных хитов к кораблю, и чем дольше продолжается сражение, тем больше этих дополнительных хитов.
Что касается щитов, увеличение их хитов также приводит к росту регенерации, поэтому риг на количество щита не является бесполезным. Кроме того, есть риг, который уменьшает требования к мощности у модулей щита на 10%. Также доступен риг для снижения потребления энергии щит-бустерами и модулями, перекачивающими щиты, на 10%. Для брони существует только один риг — Remote Repair Augmentor I, который уменьшает требования к капе для модулей удаленного ремонта на 20% и может комбинироваться с бонусами от логистов.
Радиоэлектронное противодействие
Существуют риги, улучшающие характеристики электронных модулей, которые входят в группу Electronic Superiority. Эти модули снижают потребление энергии у ECM-устройств, гасителей сенсоров, трекдизов (Tracking Disruptor) и пейнтеров.
Кроме того, доступны модули, которые увеличивают дальность локации на 20%, разрешение сканера на 20% (что сокращает время локации) и уменьшают время, в течение которого вы не можете захватывать цель после расклока (для ковриков). Однако риги на капу, грид и оружие обычно более полезны, поэтому электронные риги чаще устанавливаются на специализированные корабли, где они могут принести больше пользы.
Риги на скорость
Для любителей быстрой езды существует множество ригов, увеличивающих скорость. Риги из группы Astranautics (Астронавигация) повышают скорость корабля на 10% или скорость варпа на 20%, одновременно уменьшая маневренность (agility) на 15%. Также есть риги, улучшающие работу модулей послеburner (аб) и micro warp drive (мвд), снижая расход энергии и увеличивая ускорение. Мой любимый риг — Polycarbon Engine Housing. Он уменьшает массу корабля на 15%, что значительно повышает его маневренность (насколько именно — точно не известно) и увеличивает ускорение от аб и мвд. По своей эффективности он эквивалентен двум ригам. Однако в будущем его могут понерфить, так как многие боевые корабли используют этот риг вместе со стабилизаторами инерции, делая их такими же маневренными и быстрыми, как интерцепторы. На данный момент риг Polycarbon Engine Housing уже понерфили: теперь он увеличивает скорость на 5.5% и маневренность на 9.1%, но уменьшает хиты брони на 10%.
В группе Astranautics также находится модуль Cargohold Optimization, который хоть и не повышает скорость корабля, увеличивает объем трюма на 15%. Это незаменимый риг для хаулеров.
Риги для сканирования
Существует только один риг, предназначенный для сканирования — Gravity Capacitor Upgrade. Т1-версия увеличивает силу сканирования пробками на 10% и требует 200 единиц калибровки. Т2-версия требует 300 единиц калибровки и увеличивает силу сканирования на 15%. Важно отметить, что на коврики (Covert Ops, Т2-фрегаты), которые являются основными сканирующими кораблями в игре, нельзя установить два Т2 рига. Коврики имеют всего два риг-слота, и установив хотя бы один Т2 риг на силу сканирования, не останется достаточно калибровки для установки даже одного Т1 рига. Более оптимальным вариантом будет установить два Т1 рига, что даст увеличение силы сканирования на 21%. Это связано с тем, что бонус от второго рига применяется к уже улучшенным параметрам после установки первого. Таким образом, первый риг добавляет 10%, а второй — ещё 10% к уже увеличенной силе сканирования. В настоящее время использование Т2 ригов на силу сканирования нецелесообразно. Вместо этого можно установить в пару к Т2 ригу модуль, уменьшающий таймер реклока. Для максимального увеличения силы сканирования лучше использовать Т1 риги.
Риги на капаситор
Периодически я сталкиваюсь с игроками, которые неправильно понимают бонусы модулей на капу. Это происходит из-за того, что они считают, что 15% бонус от капречи дает именно 15% прирост регенерации капы. На самом деле как риги, так и модули обеспечивают прирост чуть больше 15%. Регенерация капы в пиковой точке (33% капаситора) рассчитывается по следующей формуле:
((Количество капы / время регенераци})) × 2.4 капы в секунду
Когда вы уменьшаете время регенерации на 15%, вы умножаете его на 0.85 (1.0 - 0.15). При том же количестве капы и 85% времени регенерации фактически получается прирост регена капы равный 17.6%. Однако бонус в 15% от рига на количество капы добавляет именно 15% дополнительной капы при том же времени регенерации, что эквивалентно увеличению регена капы на 15%. Это означает, что риг на регенерацию капы на 2.6% эффективнее, чем риг на количество капы. Но всегда ли это так?
Есть несколько кораблей, которые получают больше выгоды от увеличения количества капы, чем от ее регенерации, особенно это касается капитал-шипов. Основная тактика уничтожения капитала заключается в высушивании его капы. В этом случае большее количество капы замедлит уничтожение больше, чем на 2.6% более быстрая регенерация. Также стоит учитывать, что вы будете регенерировать довольно мало капы, пока она не опустится до пиковой точки в 33%.
На практике, чем больше у корабля капы, тем дольше он может противостоять носфе (Nosferatu) и нейтрикам (Neutralizer), поскольку с увеличением количества капы эти модули будут высасывать меньше энергии в процентном отношении. Это может быть полезно для боевых кораблей в качестве замены ригам на регенерацию капы. Три Т1 рига на количество капы добавят лишь 52% к регенерации капы в секунду, тогда как риги на регенерацию обеспечат уже 63% прирост. При установке нескольких ригов на регенерацию капы эти 2.6% становятся более заметными.
Размеры ригов
• Small – Фрегаты, Дестроеры (Destroyer), Ассаулты (Assault ships);
• Medium – Крейсера, Command ships (Корабли управления), Индусы (Industrial ships), Логисты (Logistic ships);
• Large – БШ (Battleship), Мародеры (Marauders), Капиталы (Capital ships).
Штрафы ригов
У многих ригов есть штрафы, которые зависят от их класса. Эти штрафы можно уменьшить на 10% за каждый уровень соответствующего навыка. Например, навык Shield Rigging уменьшает штрафы ригов на щиты.
Навык, необходимый для уменьшения штрафа, совпадает с названием группы ригов и предназначен для их использования.
Некоторые типы ригов вовсе не имеют штрафов.
Тип рига | Штраф |
Armour/Броня | Макс. скорость |
Astronautic/Атсронавигация | ХП брони |
Drone/Дроны | ЦПУ корабля |
Electronics/Электроника | Отсутствует |
Electronic Superiority/Элетронное противодействие | ХП щита |
Energy Grid/Энергосеть | Отсутствует |
Energy Weapon/Высокоэнергитическое оружие | Требование грида* |
Hybrid Weapon/Оружие гибридного дейстия | Требование грида* |
Missile Launcher/Пусковые установки | Требование ЦПУ* |
Projectile Weapon/Огнестрельное оружие | Требование грида* |
Shield/Щиты | Радиус сигнатуры |
Требования к оружию и производство ригов
Это касается требований, связанных с конкретными типами оружия. Например, риги для энергетического оружия увеличивают требования к мощности грида для лазеров.
Производство ригов
В первой части этого руководства мы рассмотрели различные типы ригов и их правильное использование. Теперь мы углубимся в процесс их создания.
Производство ригов включает два ключевых этапа: сальваг и непосредственно само производство. На первом этапе вы добываете необходимые материалы, а на втором — используете их для создания ригов. В этом руководстве мы охватим оба этапа как для Т1, так и для Т2 ригов, предоставляя основы этой мини-профессии. Независимо от того, являетесь ли вы новичком или опытным игроком, я надеюсь, что вы найдете полезную информацию.
Сальваг
В отличие от модулей, которые производятся из минералов, риги создаются из специальных компонентов, добываемых через мини-профессию под названием сальважинг. Этот процесс позволяет получать компоненты из обломков кораблей игроков или NPC. Сальваг доступен даже новичкам и представляет собой выгодное занятие, которое можно совмещать с выполнением миссий, PvE и даже PvP. Вы можете ознакомиться с гайд по сальвагу здесь.
Что сальважить
Хотя сальважить можно любые вреки, не все они дают одинаковое количество компонентов. Чем больше размер уничтоженного корабля, тем больше компонентов может содержать его врек. Поэтому многие игроки предпочитают не сальважить вреки фригатов, а сосредоточиться на баттлшипах и баттлкрейсерах. Также существует ошибочное мнение, что вреки кораблей игроков содержат больше компонентов, чем вреки NPC. Это не так. Например, с крейсера Серпентис можно получить столько же компонентов, сколько и с Торакса (Thorax). Однако с обломков игроков на Т2 кораблях можно добыть Т2 компоненты, которые необходимы для производства Т2 ригов.
Поставка вреков
Для успешного сальважа в EVE Online важно иметь постоянный доступ к врекам, чтобы обеспечить стабильный доход. Наиболее популярные места для нахождения вреков — это локации выполнения боевых миссий в хай-секах, особенно миссии 4-го уровня, где NPC используют баттлшипы.
Поскольку выполнение миссий можно начать в любое время, единственным ограничением на количество доступных вреков является скорость уничтожения NPC. Некоторые игроки предпочитают использовать сальвагер и трактор на своем боевом корабле, сальважая прямо во время выполнения миссии. Другие, наоборот, фокусируются на нанесении максимального урона и убивают NPC быстрее, а затем возвращаются на специально подготовленный для сальважа корабль, например, дестроер.
Другие источники вреков
Помимо боевых миссий, существуют и другие источники вреков для сальважа. Одним из таких источников являются имперские КОСМОС созвездия, где в каждом из них есть комплексы с постоянным респауном NPC. Игроки часто посещают эти комплексы для уничтожения NPC, оставляя после себя множество вреков, которые можно сальважить даже на небоевом корабле. Например, Contested Gallente Comet Complex в системе Deltole — это место, где обычно можно найти большое количество врека крейсеров.
Наилучшие условия для сальважа можно найти в астероидных поясах в нулях, так как с баттлшипов, которые там летают NPC, можно добыть наибольшее количество компонентов.
Производство
Теперь, когда вы знаете, как добывать компоненты для ригов, пора переходить к их производству. Если вы ознакомились с первой частью гайда, то уже знаете, какие именно риги хотите производить. Важно помнить, что для получения прибыли необходимо продавать готовый продукт дороже, чем стоимость компонентов, использованных для его производства. Даже если вы сами добыли компоненты, это не означает, что они бесплатны; на рынке компонентов может быть высокая цена.
БПО (Blueprint Original) на Т1 риги можно приобрести по низким ценам на маркете, а также можно найти предразработанные БПЦ (Blueprint Copy) в контрактах.
Поскольку для производства ригов требуется множество компонентов, имеет смысл улучшить МЕ (Material Efficiency) чертежа для уменьшения количества необходимых ресурсов. Это особенно важно, поскольку прибыль от производства может быть довольно небольшой.
Для Т2 ригов БПО не существует; вместо этого используются БПЦ, которые можно получить во время исследования космоса или инвента. БПЦ, полученные через инвент, имеют отрицательную МЕ, в отличие от БПЦ, добываемых в космосе, которые всегда имеют два прогона (run) и нулевую МЕ. Это делает их более выгодными для производства, так как затраты на материалы будут ниже по сравнению с чертежами, полученными через инвент.
Инвент
Т2 риги считаются лучшими в игре, поскольку на данный момент фракционных ригов не существует. Однако получить чертежи Т2 ригов довольно сложно. Инвент — это самый быстрый способ их получения, хотя у него есть несколько ключевых отличий от инвента чертежей модулей и кораблей. Первое отличие заключается в том, что для инвента чертежей ригов необходимы интерфейсы данных типа «tuner». Например, для инвента чертежа Capacitor Control Circuit II потребуется Occult Tuner Data Interface и копия чертежа Т1 рига Capacitor Control Circuit I.
При проведении инвента есть возможность использовать Т1 риг для повышения шансов на успех. Однако я не рекомендую это делать, так как увеличение шансов будет минимальным, а стоимость Т1 рига может быть довольно высокой. БПЦ, используемый для инвента, должен иметь максимальное количество прогонов (для ригов — 1000), чтобы обеспечить наибольшее количество прогонов для получаемого Т2 БПЦ.
Еще одной опцией для инвента ригов является использование декрипторов. Важно отметить, что применение декрипторов в инвенте ригов отличается от их использования для модулей и кораблей. Поскольку компоненты для Т2 ригов обычно стоят довольно дорого, эффективность МЕ (Material Efficiency) получаемого БПЦ становится ключевым фактором, определяющим цену рига и его полезность при производстве для себя.
Я рекомендую использовать декрипторы, которые увеличивают МЕ, при каждом инвенте, так как это существенно снизит стоимость производства (иногда на 100-200 миллионов исков). В отличие от этого, повышение прогонов или шанса инвента будет менее эффективным, поскольку самое слабое звено в производстве Т2 ригов — это добыча компонентов.
2.9 Фракции и компоненты
Хотя все вреки могут дропать компоненты, некоторые из них можно получить только с вреков кораблей определенных фракций:
Smashed Trigger Unit
Alloyed Tritanium Bar
Malfunctioning Shield Emitter
Contaminated Nanite Compound
Armour Plates
Thruster Console
Blood Raiders
Tangled Power Conduit
Defective Current Pump
Contaminated Nanite Compound
Armour Plates
Melted Capacitor Console
Guristas
Scorched Telemetry Processor
Malfunctioning Shield Emitter
Damaged Artificial Neural Network
Conductive Polymer
Ward Console
Sanshas Nation
Defective Current Pump
Contaminated Nanite Compound
Tangled Power Conduit
Melted Capacitor Console
Armour Plates
Serpentis
Contaminated Lorentz Fluid
Damaged Artificial Neural Network
Broken Drone Transceiver
Contaminated Nanite Compound
Armour Plates
Conductive Polymer
Rogue Drones
Broken Drone Transceiver
Gallente Navy
Broken Drone Transceiver